
近日,《战锤》系列研发公司 Games Workshop 正式下达内部通告在线配资论坛网,明确禁止员工在研发设计与内容创作中使用 AI。
CEO 凯文·朗特里(Kevin Rountree)直言目前公司的高层:“没人稀罕这玩意”。
Games Workshop 对 AI 的全面禁令,与部分游戏公司的态度形成了鲜明对比。
Games Workshop 旗下拥有并运营多款极具影响力的桌面战棋游戏,包括《战锤 40k》和《战锤:西格玛时代》(Age of Sigmar)。
其核心业务是销售用于游戏的模型和套装,但公司同样在多个创意领域持续投入,例如图书出版、艺术品销售以及动画制作等。
展开剩余82%近年来,AI 已经渗透了游戏行业的方方面面,参与到程序、策划、美术、音频、测试甚至客服等等环节。
例如,游戏公司 Genvid(《寂静岭》等作品的开发方)CEO 曾公开表示,“玩家通常并不在意生成式 AI”,并称“Z 世代喜欢 AI 垃圾内容”。
EA 老板安德鲁·威尔逊也曾表示,AI 是“公司业务的核心”;日本游戏公司 Square Enix 在近期裁员与重组时,也强调需要“积极应用 AI”。
《死亡空间》制作人格伦·斯科菲尔德也曾表示,“希望通过生成式 AI 来“修复”游戏行业”;而前《战神》开发者梅根·摩根·朱尼奥也直言:“如果我们不拥抱 AI,我认为是在低估自己。”
《剑星》制作人金亨泰出席在青瓦台举行的「韩国经济增长战略国家报告会」,提出:“韩国游戏公司若想具备竞争力,必须借助 AI 技术,让一个员工发挥出相当于一百个员工的效率”。
腾讯的《和平精英》给数字代言人“吉莉”接入了DeepSeek,《暗区突围》中的AI队友开始能理解复杂指令(以前FPS游戏中玩家只能按几个快捷热键);
网易的《逆水寒》联合百度文心推出“AI大模型竞技场”,由AI扮演游戏世界观下的门派NPC与玩家互动;
巨人网络的社交推理游戏《太空杀》融阿里千问、腾讯混元、字节豆包三种国产大模型,在每局对决中加入若干由玩家操控的智能体……
噱头也好玩法也罢,国产游戏的“含AI量”在明显增加。
全世界的游戏公司都在为了降本增效、提高产能高喊“拥抱 AI”,而 Games Workshop 的立场显得尤为谨慎而保守。
实际上,这不是个例在“拥抱 AI”的同时,很多游戏企业也进行了相关的约束和观望。
在 2025 年 TGA 颁奖典礼上,《光与影:33号远征队》一举斩获 9 项大奖,刷新纪录,一时风头无两。
然而仅仅十天之后,曾同样将其评为“年度最佳”的独立游戏大奖(The Indie Game Awards)却突然发布声明,称因该作品使用了生成式 AI 技术,决定取消其全部评奖资格。
日本政府直接放话:
“动漫、游戏是我们的文化瑰宝,不容AI侵犯。”这是全球第一个正式对Sora开战的国家。
他们要求OpenAI立刻调整机制,未来要走“先授权,再生成”的路线。
日本放话:“OpenAI需要对其进行调整,以适应日本的规则。并且强烈敦促大型科技公司采取自愿行动,如果问题得不到解决,将考虑根据《AI促进法》采取行动。
意思就是AI,你不能再随便画“宫崎骏风”“火影风”“任天堂风”了。不经允许的模仿,统统不行。
一家日本中型游戏公司要求有意向的求职者现场作画。
首席平面设计师B透露,虽然一些求职者被录用,但公司发现他们因现有技能无法为团队做出重大贡献,存在使用生成式AI的行为。为防止类似情况再次发生,该公司现在要求申请人在面试现场进行绘画亿验证其技能。
按照2025年年底游工委的《游戏企业AI技术应用课题报告》,目前AI技术在游戏研发环节的应用率已经高达86.36%。
美术环节的运用最为广泛,渗透率超过84%,静态视觉资产的生成,已经成为一种“行业标配”,动态视觉内容比如动作捕捉、UI动效等,目前则还保有较强的“活人感”。
而相较于音乐、测试、关卡地图等开发环节,“世界观架构与剧情大纲”反而是目前AI渗透率最低的。
从可行性的角度看,游戏开发与AI技术有天然的结合点。利用生成式AI,团队确实可以快速构建游戏玩法的原型、生成多样化的美术概念图、甚至初步搭建游戏剧情框架。
这无疑能大幅缩短项目从概念到获批的周期,让更多创意有机会得到验证。
据机构Totally Human Media的追踪统计,2025年7月Steam上表明使用了AI的游戏数量达近8000款,比一年前同比增长近700%,而2025年下半年数量持续攀升,到12月使用AI的游戏已经达到10258款。
不过换个角度在线配资论坛网,这些游戏倒也只占2025年上线Steam游戏总数的五分之一,当然,如果如今要以此宣称“纯人工还没输掉AI战争”,就显得有点黑色幽默了。
发布于:上海市嘉正网配资提示:文章来自网络,不代表本站观点。